گزارش
۱۳۹۹-۱۱-۱۱ ۱۹:۱۷:۵۰
کد خبر : ۱۱۱۳


اعتراضات هنگ کنگ در بازی های ویدیویی

در جریان اعتراضات سال 2019 در شهر هنگ کنگ، بازی های ویدیویی نه تنها به عنوان یکی از جریانات و محل های کلیدی اعتراض ظاهر شدند، بلکه یک گفتمان فرهنگی همه جانبه بود که تظاهرات در آن متبلور شد. با استفاده از گزارش جنبش اعتراضی هنگ کنگ در سال 2019، این مقاله به این میپردازد که چگونه سکو های دیجیتال، جنبش های کنشگرانه و فضا های سیاسی را هم در دنیای مجازی و هم دنیای فیزیکی به نمایش گذاشته، در آن همکاری کرده و آن را نمایندگی می کند. با بررسی بازی های ویدیویی که به طور خاص به عنوان ابزاری اعتراضی توسعه داده شدند و روشی که سکو های دیجیتال (Twitch streaming، Pokémon GO، Airdrop، Uber) توسط معترضین برای استقرار تاکتیکی اعتراضاتشان به کار رفت، این مقاله به بررسی ارتباط بازی های ویدیویی با تظاهرات اعتراضی در هنگ کنگ می پردازد. بسیج سیاسی جوامع از طریق بازی های ویدیویی و بازی کردن، چه در هنگ کنگ و چه در خارج از آن، محل تردید بوده است. همانگونه که بهار عربی 2011 به عنوان "انقلاب فیس بوکی" یاد می شود، تظاهرات ضد استرداد هنگ کنگ در سال 2019 نیز ممکن است در نهایت به عنوان "انقلاب بازی ویدیویی" به یاد آورده شود.

با شروع تابستان که به اصطلاح تابستان مخالفت نام گرفته است، تا نیمه دوم سال 2019، خیابان های هنگ کنگ در زمان های مختلف به یک منظره از صحنه های نبرد بازی های ویدئویی شبیه شده بود. همزمان با تظاهرات خیابانی، حوزه دیگری از نبرد نیز در پشت صفحه رایانه، تلفن های هوشمند و در سراسر فضا های شبکه دیجیتالی در حال وقوع بود. معترضین بدون رهبر برای جذب شرکت کنندگان جدید، برنامه ریزی و وضع رویداد ها و پیشبرد دستور کار معترضین، به شدت به سکو های شبکه های اجتماعی و بازی های ویدیویی متکی بودند. گروه های چت آنلاین با میم های سیاسی و برنامه ریزی، موج بعدی تظاهرات را به راه می انداختند. مکان های پیشنهادی تظاهرات، زمان بندی و تاکتیک های به کار رفته در رسانه های اجتماعی توسط کاربران به رأی گذاشته می شد، و شرکت کنندگان در مورد میزان خطرات در حین بازی صحبت می کردند. جرقه اعتراضات با تصویب قانونی که در آن دولت می تواند شهروندان هنگ کنگی را به سرزمین اصلی چین استرداد کند، زده شد. این حرکت اعتراضی با ارسال پیام از طریق گروه های گپ و شبکه های اجتماعی در سرویس پیام رسانی مانند تلگرام، Tinder، Whatsapp، Airdrop، Uber، Firechat و Line شروع شد و پست های اعتراضی فروم های گپ LIHKG - که معادل Reddit در هنگ کنگ است - را پر کرده بود و و فیلم های فعالیت معترضین در Douyin، که نسخه چینی TikTok است قرار گرفت. در همین حال، در شبکه های فیزیکی مترو هنگ کنگ، مسافران از طریق Apple airdrop و بلوتوث دعوت نامه های اعتراضی دریافت می کردند. تظاهرات خیابانی از طریق فیس بوک و بستر پخش بازی Twitch پخش شد. با افزایش درگیری های بین پلیس و تظاهرات کنندگان، محدودیت هایی برای سکو های دیجیتالی و فضا های فیزیکی اعمال شد. در پاسخ، معترضین سرسختانه تر با استفاده خلاقانه از فناوری به دنبال حفظ حرکت جنبش بودند. این اقدامات بازی های ویدیویی را به مکان و شیوه ای از اعتراضات سیاسی تبدیل کرد.

جامعه بازی محور

استفاده از بازی به عنوان بستری سیاسی و جنبش اعتراضی هنگ کنگ در پس زمینه ای رخ داد که می توان آن را یک تحقیر در حال افزایش در جامعه توصیف کرد. در این زمینه، شیوه اقدامات روزمره و حوزه های مختلف زندگی از طریق مکانیک بازی ها و منطق بازی تحلیل می شود (Dippel & Fizek، 2017؛ Sicart 2014؛ Frissen et al. 2016؛ Raessens 2006). فضا های بسیار زیاد تحت شبکه، فناوری ها و پدیده های مرتبط با بازی به فعالان اعتراضی اجازه داد که برای تصمیم گیری اقدامات اعتراضی به صورت اعضای جدا از هم، ولی متحد و بدون هویت، ولی واقعی از این فضا ها استفاده کنند و محل فعالیت اعتراضی خود را گسترش داده و از این طریق مشارکت شهروندان را در اعتراضات افزایش دهند. این گسترش اخیر فضای سیاسی و اعتراضی به فضای بازی ها قرن بیست و یکم را به دورانی تبدیل خواهد کرد که در آن بازی ها به عنوان الگوی فرهنگی و سازماندهنده نیرو های اجتماعی حضور غالب دارند (Zimmerman 2013). بیشتر از انواع پیشین رسانه، بازی های ویدئویی معاصر به طور فزاینده و پیچیده ای در اکولوژی های گسترده ای از سرگرمی رسانه ای، تا فعالیت آنلاین، گفتمان فرهنگی و کنش سیاسی تنیده شده اند. اعتراضات در بازی های ویدئویی چیزی بسیار بیشتر از صرفاً یک بازتاب دهنده وقایع دنیای فیزیکی است، اکنون بازی های ویدیویی خود تشکیل دهنده زمینه های جدید مبارزه هستند (چان، 2009).

بسیاری از بورس های تحصیلی پیرامون بازی در قرن گذشته، قابلیت های تحول گرا و تجاوزگرانه آن ها را مورد بررسی قرار داده است، و بررسی می کند که چگونه می توان از این فعالیت ها برای تغییر شکل دادن به جهان و درک آن استفاده کرد (McGonigal 2011؛ Mahnič 2014؛ Davies 2016). اگر تعریف سالین و زیمرمن از بازی را به عنوان "حرکت آزاد درون یک ساختار سخت" بپذیریم (2004، ص 300)، آنگاه قابلیت تحول آفرین بازی در آن است که می تواند چارچوب ها و سلسله مراتبی را که در آن رخ می دهد، برانداز کند. مانند اعتراض سیاسی، بازی نیز اقدامی خرابکارانه با پتانسیل تحول بنیادین است؛ بنابراین انتظار ایجاد یک علاقه پویا به امکانات سیاسی نهفته در فعالیت بازی های ویدئویی وجود داشته است.

محلی جدید برای فعالیت سیاسی

فعالیت سیاسی در بازی ویدئویی به معنای استفاده عمدی از فناوری بازی دیجیتال برای ایجاد تغییرات اجتماعی یا سیاسی است. به این ترتیب، اعتراضات در بازی های ویدیویی همزمان انتقال فضای اعتراضات به درون بازی ها و هم افزایش و توسعه دادن اعتراضات گذشته و فعلی است. این اقدامات شامل نافرمانی مدنی الکترونیکی (CAE 1995) فعالیت سیاسی اینترنتی (Kellner & Kahn 2003)، مسدود کردن فرهنگی (Negativland 1995؛ Meikle، 2008)، رسانه های تاکتیکی (Boler 2008؛ Garcia and Lovink 1997) و شبکه اجتماعی (Arquilla and Ronfeldt 1997؛ De Armond 2001) می شود. منشأ فعالیت سیاسی در بازی های ویدئویی اغلب در بازی های Ann-Marie Schleiner، Brody Condon و Joan Leandre دنبال می شود که با تغییر در نسخه جدید بازی Counter Strike با نام Velvet-Strike (2002) نقاشی های دیواری (گرافیتی) ضد جنگ بر روی دیوار های دنیای بازی کشیده شده بود. همچنین، جوزف دلپا نسخه ای از بازی Dead-in-Iraq (2006-2011) را تغییر داد و در آن نام سربازان آمریکایی کشته شده در جنگ عراق در بستر پیامرسان بازی به طور همیشگی برای سایر بازیکنان قابل مشاهده بود. به عنوان مثال وقتی دیگر بازکنان آواتار دلپا را می کشتند، او دوباره زنده شده و به تایپ کردن ادامه می داد، او این رفتار را برای پنج سال ادامه داد و فقط با اعلام تاریخ خروج نیرو های آمریکایی از عراق به اقداماتش پایان داد.

الکساندر گالووی (2006، 109) در کتاب خود Gaming: Essays on Algorithmic فرهنگ اصطلاح ضد بازی را برای تشریح کار های فعالانه آن-ماری شلاینر، برودی کاندون، جوآن لئاندره و ادو استرن به کار می برد. به گفته گالووی، این هنرمندان تجربیاتی را ایجاد می کنند که انتظار پیشین ما از نحوه طراحی و اجرای بازی ها را مختل می کند. مفهوم "ضد بازی" گالوی با عبارت ضد بازی که Dyer-Witheford و de Peuters ارائه می دهند نیز هم سو است. در این مفهوم ضد بازی برای توصیف فعالیت هایی که هنجار های بازی های تجاری را از طریق توسعه ناهماهنگ، جهان های خود سازمان یافته و کاربران عادی آن نرم افزار برانداز می کتند به کار می رود.

بازی های ویدئویی با شعار هایی که به دلیل ماهیت بازی ها در مفهومشان وجود داشته و همچنین ماهیت تعاملی بازی های جدید، به فرمی ایده آل برای فعالیت سیاسی بدل می شوند. به عنوان یک رسانه ای که به طور ذاتی به کاربران فضای عمل زیادی می دهد، بازی های ویدیویی به طور منحصر به فردی مکانی مناسب برای بروز فعالیت های سیاسی هستند. نمونه های بارز این بازی ها "فرار از وومرا" (2004) است که بازیکنان را به بازداشتگاهی در استرالیا وارد کرده و آن ها باید از آنجا فرار کنند، بازی مدارک لطفاً، (2013) هم بازی ای است که از طریق طغیان بوروکراتیک بازیکنان خود را وادار می کند در مورد مرز های به ظاهر خودسرانه ژئوپلیتیک بیاندیشند. از طریق تاکتیک های بازدارندگی، هر دوی این بازی ها خود را به عنوان فضایی برای درگیری و بحث سیاسی در می آورند؛ و هر یک از بازیگران را مجبور می کند تا مسائل مربوط به حکومتداری، مرز های سیاسی، مفهوم مکانی و سیاسی "دیگران" فرهنگی را بررسی کنند، و همچنین مفاهیم مربوط به مهاجرت "قانونی" در مقابل "غیرقانونی" را زیر سوال می برند.

سیاست مکان به شدت در اعتراضات هنگ کنگ تزریق می شود، اما از دیدگاه های کاملاً متفاوت. اگرچه جنبش اعتراضی تا دو میلیون نفر را بسیج کرده است که شامل طیف وسیعی از دیدگاه ها می شود، اما نگرانی های حفظ اتحاد، از دست دادن هویت اعتراضی، فرصت ها، زبان و وضعیت دموکراتیک مستقل نیرو ها در زیر آرایش یک کشور واحد، وجود دارد. با این وجود خطوط اعتراضی بر ضد سرزمین اصلی چین، کماکان از بقیه طیف ها عمیق تر است. جنبش اعتراض معاصر در هنگ کنگ در پس زمینه تاریخی شهر هایی که چین به دنبال جذب در سرزمین اصلی خود است اتفاق می افتد - و این امر با ایجاد یک فرهنگ تصویری برای مقاومت صریح با ناپدید شدن هویت مستقل هنگ کنگ (عباس) نظریه پردازی شده است؛ بنابراین، نمایش و بروز فزاینده هویت هنگ کنگ در فضای مجازی را باید در ارتباط با ناپدید شدن هنگ کنگ در فضای واقعی تحلیل کرد.

از آنجا که فضا های شبکه ای از بیان آزاد در چت های بازی حمایت می کنند، جای تعجب نیست که بازی های ویدیویی کسانی را که می خواهند نارضایتی خود را بیان کنند، جذب می کند. اما بازی های ویدیویی به عنوان محصولات اعتراضی چیز جدیدی نیستند. Sezen and Sezen (2016) در مورد طراحی، توسعه و درک بازی های ویدیویی تولید شده در طی اعتراضات میدان تقسیم ترکیه Taksim Gezi Park (2013) به عنوان شکلی از مشارکت مدنی در فضای شهری مجازی بحث کرده اند. Koenitz (2014) توجه زیادی به بازی اشغال استانبول (2013) می کند و به بررسی رویکرد طراحی، تجربه بازیکن و واکنش های عمومی نسبت به بازی می پردازد که بازیکنان را قادر می سازد تا استراتژی های تعامل، از جانب منفعل تا یک فعال خشن را آزمایش کنند. با بررسی فعالیت سیاسی در بازی های دیجیتالی، Cermak-Sassenrath (2018) دریافت که کنشگری در بازی اغلب نشانه ای از کنشگری در زندگی روزمره است. اما بروز کنشگری در بازی های ویدئویی در رابطه با هنگ کنگ شرایط متفاوتی داشته است. آن ها میزان تفاوت بین واقعیت فیزیکی و داستان های بیان شده در بازی ویدیویی را برجسته می کنند. از زمان آغاز اعتراضات سال 2019 با کمرنگ شدن نمایش های مجازی شهر در فیلم ها و بازی های ویدئویی، به نظر می رسد که بافت واقعیت در هنگ کنگ نیز تغییر کرده است.

بازی های اعتراض هنگ کنگ

در سپتامبر 2019، در ساب ردیت هنگ کنگ، u/anagoge عکسی از اعتراضات هنگ کنگ را با این عنوان منتشر کرد: "این عکس از اعتراضات هنگ کنگ به نظر میرسد انگار مستقیماً از یک بازی ویدیویی در آمده است. " (شکل 1 را ببینید). تصویری با نور پردازی مناسب و یکدست و با فوکوس دقیق که پلیس ضد شورش را با تفنگ ساچمه ای در حال هجوم به یک خیابان تاریک در هنگ کنگ نشان می دهد و کاملاً مصنوعی به نظر می رسد. سایر کاربران reddit به سرعت این عکس را با بازی های اول شخص سبک تیراندازی که در هنگ کنگ می گذرد مقایسه کردند. از جمله Cyberpunk 2077 (Projekt Red)، Half-Life 3 (Valve)، Sleeping Dogs (Square Enix)، Battlefield Hardline 2 (Visceral Games) و Deus Ex: Human Revolution (Eidos). (همانطور که قبلا گفته شد، در فضا های بازی ویدیویی هنگ کنگ حضور پررنگی دارد)

نظرات
دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط اخبار کشور در وب سایت منتشر خواهد شد.
پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد
مشکلی پیش آمده است. لطفا دوباره تلاش نمایید.
آخرین خبر
پربازدید